captcha image

A password will be e-mailed to you.

Stało się. Wczoraj wieczorem porzuciliśmy Crazy Naukę, bo zostaliśmy zatrudnieni w Agencji Antares. Do dyspozycji mamy najlepszy sprzęt i rewelacyjnych konsultantów. Analizę DNA, porównywanie śladów biologicznych czy odcisków palców robimy w naszym własnym laboratorium. Mamy nawet służbowy samochód. Jedynym czego nam może zabraknąć to czas i umiejętność łączenia faktów.

Choć całe to nasze zatrudnienie jest mocno wirtualne, to reszta już nie do końca. Przez ostatnie kilka wieczorów rzeczywiście zamienialiśmy się w agentów i rozwiązywaliśmy kryminalne zagadki korzystając z dobrodziejstw nowoczesnej kryminalistyki. Wszystko to co prawda działo się na naszym kuchennym stole, ale za to na prawdziwych serwerach wymyślonej agencji Antares…
Wszystko wydaje się zagmatwane? Bo trochę jest. Tak jak sprawy, które dostaliśmy do rozwiązania.

Interaktywny kryminał

Jak pewnie się domyślacie, po raz kolejny na Crazy Nauce piszemy o grze. Tym razem jest to planszówka Detektyw, wymyślona i wydana przez wydawnictwo Portal Games.

Gra jest dość nietypową planszówką. Korzystamy w niej z planszy, ale jest ona malutka. Jej rola sprowadza się do zaznaczania upływu czasu i miejsca, które aktualnie odwiedzamy. To co najważniejsze jest wydrukowane na leżących obok planszy 35 kartach sprawy, którą przyjdzie nam rozwiązać. Cała reszta kryje się w uruchamianej na komputerze, internetowej Bazie Danych Państwowej Agencji Detektywistycznej Antares. Tutaj ukryte są akta spraw, stenogramy przesłuchań i dane osobowe. Baza to również miejsce, gdzie każdy nowy ślad (odciski, DNA, itp.) znaleziony przez techników można porównać z zasobami archiwalnymi. Przydaje się również wiedza ogólna, jaką każdy detektyw może znaleźć chociażby w Wikipedii.

Kości i odcisk palca
Szaleństwo katalogowania we francuskiej policji (XIX w;przeczytajcie + Mapa myśli i szaleństwo katalogowania) zostało pokonane przez zbyt wielki zbiór danych i brak w jego zasobach czegoś co jest niezmienne.

Wysoki, niski, siwy czy blondyn to wszystko było za mało. Sytuacja zmieniła się dopiero gdy Alphonse Bertillon po latach niepowodzeń przeforsował wprowadzenie obowiązkowych pomiarów wszystkich przestępców.

Alphonse Bertillon i jego własna karta rejestracyjna. Choć antropometria się nie przyjęła to wprowadzone przez niego zdjęcia sygnalityczne (po prawej) robione są do dziś (fot. Wikimedia)

Mierzył to co u dorosłego człowieka niezmienne: wzrost, obwód głowy, długość palców, nóg, rąk. Wyliczył, że jeśli na karcie rejestracyjnej zostanie zapisane 14 pomiarów, szansa na znalezienie dwóch takich samych osób będzie wynosić 1:286435456.

Strona tytułowa z “Identification anthropométrique” (1893) Bertillona.(fot. Wikimedia)

W parze z metodą identyfikacji antropometrycznej Bertillona szedł również system segregowania kartoteki pod względem poszczególnych wymiarów. Pomysł był na tyle dobry, że przy 90000 kartach i analizie 11 pomiarów w jednej przegródce katalogu znajdowały się dane od 3 do 20 przestępców.

System się przyjął i rozpowszechnił również poza Francją. Wymagał jednak niebywałej dokładności i sam z siebie był skomplikowany i czasochłonny. Bywało tak jak w 1893 roku, że 21 policjantów Scotland Yardu sprawdzało w kartotece tożsamość 27 przestępców. XIX-wieczny świat czekał na prostszą metodę, którą oglądamy w każdym filmie kryminalnym.

Każdy chyba widział taką scenkę: detektyw przychodzi do laboratoriom, uśmiecha się wdzięcznie do pięknej technik kryminalnej i daje znalezione na miejscu zdarzenia odciski palców. Mija kilka chwil, a na ekranie jej komputera pokazuje się twarz filmowego czarnego charakteru. Tak bywa tylko na filmach. Rzeczywistość jest nieco bardziej skomplikowana.

Wyjątkowość śladów palców na długo przez Europejczykami wykorzystywali chińscy* i japońscy kupcy. Odcisk palca był dla nich tym samym, co pieczęć pozostawiana na dokumentach. Zwrócił na to uwagę mieszkający w Indiach William Herschel. Po trzydziestu latach badań stwierdził, że układ linii papilarnych jednego człowieka nie zmienia się wraz z wiekiem.

Pierwsze odciski zebrane w 1859/60 przez Williama Jamesa Herschela (fot. W. J. Herschel)

Dwadzieścia lat później, w 1880 roku, szkocki lekarz pracujący w Japonii napisał list do magazynu Nature Zwrócił w nim uwagę, że linie papilarne mogą prowadzić do wskazania sprawców, jeśli tylko znajdzie się je na miejscu przestępstwa. Kropkę nad i postawił jednak daleki krewny Darwina, sir Francis Galton. Najpierw w Nature (1891), potem w napisanej przez siebie książce Fingerprints (1892) opisał i udowodnił zasadę NNN: niezmienność, niepowtarzalność i nieusuwalność linii papilarnych. Prawdopodobieństwo znalezienia dwóch takich samych odcisków palców wynosi 1:64 000 000 000 i to nawet w przypadku bliźniaków. Linie papilarne są również nieusuwalne. Nawet wypalone kwasem po wygojeniu się palców znów będą takie same.Biometria na szeroką skalę trafiła na posterunki policji na początku XX wieku. W Polsce rozkaz gromadzenia śladów daktyloskopijnych i przesyłania ich do Komendy Głównej Policji Państwowej wydał komendant główny już w 1919 roku.

Zabezpieczanie śladów palców na miejscu przestępstwa (fot. Etan J. Tal, CC BY-SA 3.0)

Dziś największą bazę odcisków w Polsce posiada system AFIS (automatyczny system identyfikacji daktyloskopijnej). W 2015 roku zgromadzone w nim było około 3,5 mln kart daktyloskopijnych oraz około 100 tys. śladów nieznanych odcisków zabezpieczonych w miejscach zdarzeń.

Jednak proces kojarzenia znalezionych odcisków z zawartością bazy danych nie wygląda tak jak na filmach. Według firmy Gemalto technik, który odbył 12-18 miesięczne szkolenie musi najpierw przeprowadzić kontrolę jakości, zaznaczyć minucje (punkty charakterystyczne), a następnie wiedzieć pod jakim kątem przeprowadzić wyszukiwanie.

Duża moc obliczeniowa i algorytmy tkwiące w AFIS  to tylko pomoc dla technika. Sukces zależy od jego umiejętności i jakości zebranych odcisków. Gemalto podaje, że średnio 30% badań kończy się trafieniem i wymaga wielu wyszukiwań. Dość powiedzieć, że w Polsce AFIS wykorzystywany do porównywania śladów z oględzin dał w latach 2011 – 2012 tylko 3% trafień.Muszę pochwalić twórców Detektywa, bo dość dobrze oddali pracę laboratorium. Tutaj nigdy nic nie dzieje się szybko, a niepełną zgodność śladu została oddana poprzez pokazywanie tylko części sygnatury przypisanej do zebranego materiału dowodowego.

Współczesne laboratorium daktyloskopijne (fot. aeroplanepics0112, CC BY-SA 3.0)

*Chińczycy pieczętowali kontrakty rozwodowe odciskiem dłoni męża. Zdejmowali również odciski palców dzieciom w przytułkach.

Źródło 1, Materiały dydaktyczne PolicjiStulecie detektywów, Jürgen Thorwald, Znak 2009

/koniec +/

Do tego dochodzi jeszcze kilka bardzo przydatnych żetonów umiejętności, autorytetu i, zdecydowanie mniej mile widzianych, żetonów stresu.

Przed pierwszą rozgrywką wydawało mi się, że te 35 kart i parę informacji w internecie to za mało, żeby zrobić „kryminalny” klimat. Informacja o tym, że przebrnięcie przez te kilkadziesiąt małych kart zajmie nam 2-3 godziny też wydawała mi się jakaś nierealna. Teraz wiem, że bardzo się myliłem. Detektywa czyta się, o przepraszam, gra jak w rasowy kryminał. Są jednak różnice. Tutaj nie zawsze sprawa kończy się happy endem, a nawet jeśli dostaniemy od szefostwa pochwałę to i tak pozostanie pewien niedosyt.

Rozgrywka, która cieszy…

Detektyw to gra kooperacyjna. Można w nią grać solo, ale lepiej kiedy siądzie do niej zespół detektywów (maks. 5 osób), bo jak to mówią co dwie głowy (albo i więcej) to nie jedna. Każda z postaci ma specjalne zdolności, dostępne w zamian za żetony autorytetu. Jeśli graczy jest mniej niż pięciu, to karty postaci, którymi pogardziliśmy odwracamy na drugą stronę, by zamienić je na profile konsultantów. Ich jedyną rolą w całej rozgrywce jest dostarczenie do wspólnej puli cennych żetonów umiejętności specjalnych.Na dziś Detektyw to 5* osobnych spraw, które zaplatają się w jedną wspólną całość. Zupełnie jak w jakimś serialu kryminalnym. Każdy odcinek to jedno główne zadanie, ale w tle cały czas zdobywamy informacje, które pomagają posuwać główną sprawę do przodu. W talii sprawy znajduje się cała fabuła, poszlaki, pozornie nieistotne fakty, które mogą pomóc w kolejnych śledztwach, albo okażą się ważne, gdy trafimy na nowy trop.

Każda partia zaczyna się od odprawy w siedzibie głównej agencji Antares. Już na niej padają pierwsze ważne informacje i pojawiają się tropy. Od grających zależy nie tylko, w jakiej kolejności za nimi podążą, ale czy w ogóle je podejmą. Detektyw jest tak skonstruowany, że nie mamy szansy podczas pojedynczej rozgrywki zapoznać się ze wszystkimi kartami śledztwa. Im dalej w las, tym też ciężej odkryć wszystkie ślady.

Wszystko to przez presję czasu. Z jednej strony ogranicza nas narzucony z góry czas trwania śledztwa, np. 6 dni. Z drugiej, dzień nie jest z gumy. Wizyta w sądzie i 3h w plecy. Laboratorium, choć świetne, to nie przebada nam DNA na pstryknięcie palców. Musimy się liczyć z 2-3 godzinami czekania i picia lurowatej kawy na korytarzu. Czasem pomogą znajomości. Czasem presja (wykładamy żeton autorytetu), ale nie zawsze. Ledwie dotkniemy jednego, dwóch wątków, a już przyjdzie koniec dnia pracy. A przecież do tego dochodzą dojazdy z siedziby głównej na posterunek, w teren, do labo, do sądu.Owszem, można pracować po godzinach. Ale nadgodziny są bardzo stresujące. Za każdą godzinę po 16:00 musimy dołożyć naszej ekipie żeton stresu.
Jeden żeton to nie problem, ale jeśli nazbieramy ich maksymalną dopuszczalną liczbę to… dostajemy zbiorowej zapaści i musimy natychmiast złożyć raport końcowy.

Każde działanie zostawia ślad: Krew i DNA

Francuski kryminolog, Edmund Locard, na początku XX wieku stworzył zasadę transferu mówiącą, że „popełniający przestępstwo zawsze pozostawia na jego miejscu coś , czego nie było tam przed przybyciem sprawcy; i na odwrót: na ubraniu i ciele zabiera stamtąd coś, czego przedtem na nich nie było”.

Dr Tomasz Kupiec z Pracowni Genetyki Sądowej w Instytucie Ekspertyz Sądowych w wypowiedzi dla serwisu Nauka w Polsce mówi, że „Większość komórek naszego ciała zostaje, w różnej postaci, na miejscu zdarzenia. Są to odciski linii papilarnych, ślady czy śliny, potu na ubraniach. Można powiedzieć, że jesteśmy w stanie zrobić badanie z każdego rodzaju materiału, który miał związek z ciałem człowieka”. Wystarczy znikoma ilość materiału DNA, żeby uzyskać profil osoby.

Trzeba tylko taki ślad znaleźć. Od tego są technicy kryminalni i ich metody. Wydawać by się mogło, że zmyta krew zniknie raz na zawsze. Prawda jest taka, że jeśli nie użyto do jej usunięcia bardzo silnych kwasów lub zasad to technicy ją znajdą. Wystarczy popryskać miejsce zdarzenia luminolem albo innym zawiązkiem chemicznym, wchodzącym w reakcję z żelazem obecnym w krwi ludzkiej. W wyniku reakcji nastąpi proces chemiluminescencji – krew „zaświeci”.

Kupiec mówi, że teoretycznie wystarczy sześć komórek, by zbadać 15 cech DNA, których wystąpienie u dwóch osób ma się jak 1:180 miliardów. Znacznie prościej jest przeprowadzić analizę nawet niewielkiej ilości starej, zaschniętej krwi.

Zresztą by poznać samą grupę krwi wystarczy zabezpieczyć i przeanalizować jakiś ślad płynów ustrojowych (śliny, spermy, potu), co już w 1932 roku udowodnił Fritz Schiff. Ciekawostką pozostaje fakt, że jest to możliwe tylko w przypadku 86% ludzi, bo reszta nie wydziela substancji grupowych do płynów ustrojowych.

Oczywiście sam ślad DNA z miejsca zbrodni bez materiału porównawczego to za mało by powiedzieć, że „fryzjer zabił”. Trzeba mieć jeszcze DNA fryzjera. Za to nawet bez tego można powiedzieć czy był brunetem czy blondynem, a nawet poinformować śledczych, że szukamy mężczyzny o zielonych oczach. Materiał genetyczny może też być źródłem informacji o kolorze skóry i wieku.

Stworzenie takie „portretu pamięciowego” z DNA możliwe jest dzięki metodzie HIrisPlex, opracowanej przez zespół naukowców działających pod kierownictwem dr Wojciecha Branickiego z UJ i zespołu z Erasmus Medical Center w Rotterdamie, kierowanego przez prof. Manfreda Kaysera. Według informacji opublikowanych w Human Genetics, analizie poddawane jest 13 markerów genetycznych w 11 genach, co umożliwia przewidywanie rudego koloru włosów z prawdopodobieństwem przekraczającym 90 proc., czarnego koloru włosów z prawdopodobieństwem niemal 90 proc. oraz kolorów: blond i szatyn z prawdopodobieństwem przekraczającym 80 proc.

Te osiągnięcia zostały wykorzystane do ustalenia koloru oczu Mikołaja Kopernika i gen. Sikorskiego – obydwaj mieli niebieskie źrenice.

Przy okazji: nie wiem czy wiecie, ale w Polsce są archiwizowane i przechowywane nie tylko odciski palców, ale też wyniki analiz oraz próbki biologiczne.

Źródło: Materiały dydaktyczne Policji, /koniec +/

I muszę powiedzieć, że ta presja czasu jak dla mnie bardzo dobrze oddaje klimat pracy śledczych. Szukamy, pytamy, analizujemy, a na dzień przed założonym terminem zamknięcia sprawy wydaje się nam, że nic nie wiemy. Albo wiemy kto jest sprawcą (…wiadomo, że fryzjer), ale do twardego dowodu takiego jak np. zgodność odcisków palców czy DNA, jak na razie nie udało nam się dotrzeć. Wtedy też najczęściej rzucamy wszystko na szalę i do oporu siedzimy w pracy. Co nam szkodzi, przecież śledztwo i tak już dłużej nie potrwa. W tym stres już nam nie przeszkodzi. Musimy jednak pamiętać, że każdy taki żeton odejmuje nam punkt z podsumowania naszego śledztwa. 10 nadgodzin może okazać się dla nas zabójcze, nawet jeśli uda nam się rozsupłać wszystkie wątki.

i zarazem wkurza

W tej grze nie ma definitywnego zakończenia i to jest coś co mnie doprowadza do szewskiej pasji. W książkowych kryminałach zawsze mogę do czegoś wrócić, przeczytać coś jeszcze raz. Tutaj jest inaczej. Jeśli trzymam w ręce kartę tropu i nie zdecyduję się na jego dokładniejsze sprawdzenie (przeczytanie rewersu karty, za cenę jakiegoś żetonu umiejętności) to właściwie już trącę tę możliwość.

Czas skutecznie również ogranicza możliwość poznania wszystkich wątków, jakie zgromadzone zostały na 35 kartach. Realnie sprawę kończymy z ok. 20 odczytanymi kartami. Tyle wystarczy by znaleźć twarde dowody i zamknąć sprawę, o ile podejmowaliśmy właściwe wybory. Ale pozostanie niedosyt, bo będziemy zawsze wiedzieli, że na tych 15 nieodkrytych kartach jest prawie drugie tyle fabuły, a nie można tam zajrzeć do czasu zakończenia całej kampanii.

Detektyw to także gra, która nagradza skrupulatnych. Pośpiech i czytanie po łebkach to proszenie się o wkurzenie szefa agencji Antares. Nam tak dostało się za pierwszą sprawę, bo zamiast słuchać przysnąłem na odprawie. O ile pierwszą sprawę można jeszcze rozwiązać w głowie graczy, to już druga aż się prosi o korkową tablicę albo rysowanie mapy myśli.

Mapa myśli i szaleństwo katalogowania

Kiedy w 1812 roku powstawała pierwsza policja kryminalna świata – paryskie Sûreté – detektywi w ramach ćwiczeń udawali się do więzień na parady osadzonych. W ten sposób ćwiczyli fotograficzną pamięć, która miała im pomóc w rozpoznawaniu recydywistów, albo identyfikowaniu osób skazanych za błahostki, a poszukiwanych za poważniejsze wykroczenia. Pomysłodawcą tej metody, a także twórcą policyjnego archiwum był pierwszy szef „kryminalnych” Eugene Vidocq.

W ciągu paru lat ta baza danych, zawierająca dla każdego notowanego nazwisko, listę przestępstw, wyroków oraz informację o jego wyglądzie, urosła w sumie do 5 milionów kart! Wkrótce dołączyło do niej 80 000 zdjęć i w latach 80. XIX wieku jasne stało się, że odnalezienie w niej osoby po nazwisku graniczy z cudem. Poza tym nazwisko i wygląd można było łatwo zmienić. Detektywi potrzebowali dwóch rzeczy: systemu sortowania danych i czegoś stałego, co odróżni jedną osobę od drugiej.

Wracamy do Detektywa. Wydawać by się mogło, że 35 kart i trochę faktów ukrytych w komputerze to nie miliony kart, z jakimi ponad 130 lat temu borykała się francuska policja. Zapewniam was – to na tyle dużo, że  bardzo trudno zapamiętać wyłaniającą się z cienia pajęczynę powiązań. Łączenie faktów w głowach uda się tylko najbardziej błyskotliwym umysłom. Dlatego pomysłodawca Detektywa sugeruje by podczas gry korzystać z mapy myśli. I… jest to niegłupia myśl!

Wykorzystanie mapy – graficznego zapisywania pomysłów – do zilustrowania śledztwa (generalnie każdego naukowego projektu badawczego) bardzo przydaje się, bo ma metaforyczny charakter. Na stosunkowo małej powierzchni pozwala zaprezentować dużo informacji i skomplikowanych zależności pomiędzy nimi.

Ciekawostka: Mind mapping spopularyzowany został przez Tony’ego Buzana dopiero w latach 70. Ale tak naprawdę nie jest niczym nowym. Jego początki można znaleźć w pracach Porfiriusza z Tyru, który użył struktury drzewiastej do zobrazowania Kategorii Arystotelesa. Faktem jest, że dopiero połączenie tego typu graficznych przedstawień ze zdobyczami kognitywizmu w USA, pokazało, że można wykorzystać cognitive map do zilustrowania asocjacyjnego sposobu myślenia człowieka.

Źródło: Stulecie detektywów, Jürgen Thorwald, Znak 2009
/koniec +/

Osobiście pokpiłem drugie śledztwo, które rozegrałem solo. Raport końcowy był dla mnie druzgocący. A przecież miałem wiedzę… ale poległem podczas sporządzania Końcowego Raportu. W grze oczywiście go nie piszemy, ale naszym zadaniem jest udzielenie odpowiedzi na szereg pytań. Jeśli potrafimy dedukować (ja jak widać muszę nad tym jeszcze popracować), to powinno nam się udać zamknąć sprawę.

Baza danych i rozbijanie czwartej ściany

Całej grze smaczku dodaje baza danych. Wchodzimy na realnie istniejącą stronę fikcyjnej Agencji Antares i sprawdzamy na niej wszelkie dane. Mamy tutaj dostęp do akt osobowych. Możemy w nich sprawdzić grupę krwi, wzrost, kolor włosów, oczu i inne dane dla każdej notowanej albo nawet przesłuchiwanej osoby.

W bazie są też akta spraw i ciekawie opisane transkrypcje przesłuchań. Każde bardziej istotne zdanie jakie wypowiada przesłuchiwany opatrzone jest komentarzem, określającym jego poziom zdenerwowania. Niski świadczy o mówieniu prawdy, średni powinien być dla nas już ostrzeżeniem, a wysoki to już ewidentne kłamstwo.

Odczytać stres z głosu: LVA

W bazie danych agencji Antares znajdziecie transkrypcje z przesłuchań. Najważniejsze dla śledztwa zadania są w nich opatrzone komentarzem, opisującym poziom stresu mówiącego. Nie wiem, co było wzorem dla twórców gry. Ale poziom stresu, a co za tym idzie opozycję kłamstwo-fałsz, z dużym prawdopodobieństwem można określić za pomocą wariografu. Problem w tym, że wykrywacza kłamstw nie można oficjalnie wykorzystywać podczas przesłuchań.

Być może fikcyjny Antares za wzór wziął LVA 6.50 (Layered Voice Analysys), rozwiązanie izraelskiej firmy Nemesysco, analizujące na żywo to co się mówi. Algorytmy poddają analizie rejestrowaną wypowiedź i identyfikują w niej różnego rodzaje typy wzorców i nieprawidłowości. Następnie program klasyfikuje fragmenty wypowiedzi pod względem poziomu stresu, podniecenia, zmieszania i innych istotnych stanów emocjonalnych. W sumie da się wyodrębnić ponad 120 parametrów z każdego segmentu głosowego.

Oprogramowanie LVA według producenta nie skupia się na treści wypowiedzi, nie zależy od jej języka, a tylko na wspomnianych wzorcach. Czy wykażą one kłamstwo czy fałsz to już zależy od umiejętności stawiania pytań i zdolności przeszkolonego wcześniej technika.

Tak przynajmniej o swoim rozwiązaniu mówi Nemesysco. Naukowcy, którzy sprawdzali tę metodę mają jednak do niej duże zastrzeżenia. Wartość analizy przeprowadzonej przez LVA została zakwestionowana podczas różnego rodzaju badań, które można przeczytać tutaj: 1, 2, 3, 4.
/koniec +/

W realiach gry baza daje nam dostęp do jeszcze jednego potężnego narzędzia, jakim jest rejestr sygnatur zebranego materiału dowodowego. Każdy odcisk palca, analizę DNA czy wyniki innych badań można porównać z tym, co już wcześniej zostało wprowadzone do komputerów Antaresa. Nawet jeśli trafimy na niewyraźny ślad, to komputer i tak pokaże na ile może on być zgodny z innymi.

Muszę przyznać, że to całkiem pomysłowy mechanizm dodający całości jeszcze większej dozy realizmu. Przekłada się również na końcowy wynik, bo punktacja zależy również od tego ile takich trafień znajdziemy.

Tu opowieść o Detektywie muszę zakończyć. Chciałbym napisać coś więcej o meandrach i życiu śledczego, ale nie mogę.  Nawet nie chodzi o to, że obowiązuje mnie tajemnica służbowa, ale najzwyczajniej w świecie nie chcę nikomu psuć dobrej zabawy.* Oprócz kampanii dostępna jest jeszcze VI sprawa – Przedmieścia (cena 29,95 zł). Zupełnie osobna, znacznie krótsza i prostsza historia, której zadaniem jest wprowadzenie w rozgrywkę.

Gra kosztuje ok. 120 zł. Na zdjęciach zaprezentowaliśmy grę z dodatkami: matą, drewnianymi żetonami, zdjęciami bohaterów i plastikowymi kartami śledczych. Nie są one konieczne podczas rozgrywki.

Tekst jest elementem współpracy z wydawnictwem Portal Games. Partner nie miał wpływu na treść ani opinie, które wyrażamy.

Nie ma więcej wpisów