captcha image

A password will be e-mailed to you.

W Crazy Nauce zwykle nie piszemy o grach, ale ta jest naprawdę wyjątkowa. Po pierwsze to planszówka, a po drugie zabiera nas do marsjańskiego habitatu, gdzie niczym Matt Damon w Marsjaninie musimy walczyć z przeciwnościami kosmicznego losu.

Zacznę od tego, że jestem – tak jak cały zespół Crazy Nauki – fanem gier planszowych i z wielką ciekawością otworzyłem pudełko z grą Pierwsi Marsjanie (PM). Przygody na Czerwonej Planecie, którą otrzymaliśmy od wydawnictwa Portal Games. Od razu pomyślałem, że takiego kosmicznego tytułu nie można potraktować inaczej jak… crazynaukowo. Dlatego szukajcie w tekście śródtytułów oznaczonych + plusikiem (trzeba je kliknąć), w których konfrontujemy grę z rzeczywistością.Fabułę i cel gry można by w skrócie zamknąć w poniższym opisie:

Jest 2029 rok. MCEI, czyli Inicjatywa na Rzecz Kolonizacji Marsa, wysłała naszą załogę na Czerwoną Planetę. Po długich miesiącach podróży w końcu jako pierwsi ludzie stanęliście na jej powierzchni. Teraz korzystając z tego co razem z wami spadło na Marsa musicie wypełnić w 100 procentach powierzoną wam misję i choćby było bardzo trudno… przetrwać do jej zakończenia. Jeżeli którykolwiek z astronautów zginie oznaczać to będzie, że marsjański eksperyment się nie udał, a wasza grupa poniosła porażkę.

Teraz nie pozostaje nic innego, jak rozpakować pudełko i wyruszyć w pierwszą misję.

Epicka gra bez prądu? Nie do końca…

Pierwsi Marsjanie (PM) to polska gra, wymyślona przez Ignacego Trzewiczka. Jest on twórcą Robinsona Crusoe – gry, która wciąż zajmuje wysokie bo 29 miejsce w światowym rankingu gier planszowych na portalu Board Game Geek, a najwyżej dotarła aż do 11 pozycji. O bohaterze z bezludnej wyspy wspominam nie dlatego, że to niewątpliwy sukces. Piszę o tym, bo PM bazują na mechanice właśnie tej gry, co powinno być gwarancją wielu godzin dobrej zabawy na najwyższym poziomie.

Skoro właśnie o mechanice mowa, to PM są grą kooperacyjną. Oznacza to, że gracze (można również grać solo) wspólnie podejmują decyzje i zamiast grać przeciwko sobie, grają przeciwko grze. W przypadku tego tytułu pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że to taki planszówkowy symulator misji na Czerwoną Planetę.Kiedy zajrzymy do pudełka od razu zobaczymy, że to nie Chińczyk, nie Monopoly, ani nawet nie Carcassone czy Wsiąść do pociągu, które mogą kojarzyć się z rodzinnymi planszówkami. Pierwsi Marsjanie to gra epicka. Wszystkiego tutaj jest „dużo”. Przed wami wielka plansza, która w uproszczony sposób przedstawia wnętrze marsjańskiego habitatu oraz jego otoczenia, które dopiero musimy odkryć.

Jak będzie wyglądał marsjański habitat?

Tego jeszcze dokładnie nie wiadomo. Może zostanie zbudowany na powierzchni, a może pierwsi ludzie na Marsie zaadaptuję na swoją bazę jedną z licznych jaskiń lub kraterów.

Jak na razie na Ziemi działa kilka tzw. analogów życia na Czerwonej Planecie, prowadzonych przez NASA oraz w ramach programu (MARS) Mars Analogue Research Station Program pod auspicjami organizacji Mars Society.

Najstarszą bazą tego typu jest działająca od 1997 roku stacja badawcza należąca do projektu Haughton-Mars Project (NASA) na Devon – największej bezludnej wyspie świata. Leżąca na Archipelagu Arktycznym wyspa swoją surowością, izolacją, wyglądem (krater uderzeniowy o 20 km średnicy, co czyni go podobnym do Endeavoura, kaniony, starorzecza) i warunkami pogodowymi oddaje to, czego można spodziewać się na Marsie. Na Devon zresztą powstała też w 2000 pierwsza baza Mars Society: Flashline Mars Arctic Research Station (FMARS), do której dwa lata później dołączył Mars Desert Research Station (MDRS) zbudowany na nieco przyjaźniejszej pustyni w Uath.

A na koniec ciekawostka: w Polsce od końca lipca działa analog marsjańskiego/księżycowego habitatu. Lunares powstał w hangarze lotniska w Pile i ma służyć polskim naukowcom. Za projektem stoi spółka SpaceGarden, kierowana przez dr Agatę Kołodziejczyk z Europejskiej Agencji Kosmicznej i dr. Jakuba Mielczarka z Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Plan habitatu Mars Desert Research Station działającego na pustyni Utah przez The Mars Society (zdjęcie: The Mars Society)

Zainteresowanym polecam lekturę pracy doktorskiej Joanny Kozickiej, które opisuje architektoniczne problemy powstawania marsjańskiego habitatu.

///

Na początku ten obraz może przytłaczać, ale spokojnie. Jeśli przeczytacie tylko instrukcję, a jeszcze lepiej świetnie zilustrowany przykładami Almanach, to po dwóch próbnych rozgrywkach wszystko stanie się jasne. Zresztą to i tak uproszczona wersja widocznej na poniższym zdjęciu „sekcji systemowej”, jaka znajduje się na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej, do której za chwilę jeszcze wrócę.

Prototyp systemu ECLSS (Environmental Control and Life Support System), czyli kontroli środowiska i wspierania życia na ISS . W dwóch szafach do lewej umieszczone są moduły system odzyskiwania wody WRS 1, WRS 2 (w tym system odzyskiwania wody z moczu). W trzecim raku znajduje się generator tlenu. (zdjęcie: James E. ScarboroughCC BY-SA 3.0)

Czy zauważyliście leżący na planszy tablet? Nie jest tam bez powodu. Pierwsi Marsjanie to jednak nowoczesna gra bez prądu i podczas całej rozgrywki oprócz fizycznej gry korzystamy z aplikacji (Android, iOS, PC). Od razu muszę powiedzieć, że to świetny pomysł.

Program to zdecydowanie więcej niż interaktywny przewodnik po tym, jak mamy przygotować planszę do każdej z misji. Aplikacja First Martians wprowadza nas fabularnie w każdy ze scenariuszy, a następnie na początku każdej rundy kontynuuje opowieść i wyświetla nam informacje o mniej lub bardziej nieprzyjemnych zdarzeniach. Od nas tylko zależy jak na nie zareagujemy: czy spróbujemy je powstrzymać, czy może poczekamy na to co z nich wyniknie. Niestety Mars nie zapomina i kontynuuje wcześniejsze wątki, więc wiedzcie, że coś na pewno się stanie. Ot… taki łańcuch przyczynowo-skutkowy.

Dzięki wykorzystaniu aplikacji, każda rozgrywka jest inna. Nawet grając w ten sam scenariusz, za każdym razem musimy inaczej podejść do realizacji celów misji.

Witamy w domu, czyli jak to działa

Zanim zaczniemy naszą marsjańską przygodę musimy zdecydować, w jakiego bohatera się wcielimy. Do wyboru mamy Medyka/Biologa, Inżyniera/Mechanika, Geologa/Kierowcę oraz Naukowca/Biotechnologa. Każda z postaci to inny charakter, inna przeszłość i przede wszystkim różne dodatkowe umiejętności bardzo przydatne w rozgrywce.Każdy bohater reprezentowany jest przez dwa piony akcji. Najpierw pomyślałem, że takie rozdwojenie jest co najmniej dziwne. Ale nie, to jest bardzo logiczne. Każdy pionek to czas, jaki poświęci dana postać na wykonanie wybranej akcji. Może coś zrobić szybko, wykorzystując połowę swojego czasu (1 pion), albo bez pośpiechu (2 piony). Wiadomo, że robiąc coś szybciej zrobimy w ciągu całego dnia dwa razy więcej. Jednak pośpiech oznacza niedokładność, ryzyko, że coś spadnie i przetnie nogę lub spowoduje zwarcie naprawianego akurat podzespołu. Dlatego tam, gdzie zdecydujemy się na oszczędność czasu, będziemy musieli rzucić kośćmi, które pokażą czy akcja się powiodła, czy nic nam się nie stało i czy nie spotkała nas jakaś przygoda, którą musimy sprawdzić w aplikacji.

Powiem wam, że najgorsze w tym pospiechu są rany, bo nie dość że tracimy „życie” to im z nami jest gorzej tym… jest gorzej. A to dopadnie nas anemia, albo lęk czy migrena. Najgorsze jest jednak zatrucie. Ale to nie wszystko bo o stanie załogi decyduje jeszcze jej morale i stres. Kiepska atmosfera przekłada się na zapał do pracy, a ciągłe napięcie wcześniej czy później może doprowadzić do spięć i bójki.
Na szczęście można iść do medyka by się nieco podleczyć. A zamiast do pracy można też pójść do Cichego miejsca lub Kwater załogi i pograć na konsoli, żeby się rozładować i zyskać dalszą motywację do pracy.

Zanim to jednak nastąpi, każdy dzień* trzeba zacząć od sprawdzenia w Sekcji systemowej czy nasza marsjańska baza produkuje tyle tlenu i prądu ile ma pomieszczeń oraz czy będziemy mieli co zjeść na obiad. Jeśli czegoś nam brakuje musimy sięgnąć do spiżarni (rezerw) albo tymczasowo odłączyć od tlenu lub zasilania najmniej potrzebne pomieszczenie, np. pokój załogi…

Problemy z tlenem na ISS
Komunikaty o problemach w marsjańskim habitacie to nie tylko wymysły autorów z wydawnictwa Portal Games. Tkwi w nich też część prawdy.

Rosyjskie generatory tlenu Elektron, które sprawiały kłopty na ISS. (zdjęcie: NASA)

W 2004 roku doszło do pierwszej awarii w podstawowym generatorze tlenu. Rzecz działa się co prawda nie na Marsie, a na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej, ale to zdarzenie postawiło w stan najwyższej gotowości cały zespół misji. Przestarzałe rosyjskie generatory Elektron, których konstrukcja wykorzystywana była już na stacji Mir, wielokrotnie ulegały awariom. Według raportów NASA, w czasie awarii z 2004 roku, astronauci mieli do dyspozycji tylko 28 kg tlenu, który mógł im wystarczyć tylko na 16 dni. Oprócz tego mieli dostęp do 84 tzw. świeczek, czyli osobistych generatorów tlenu, z których każdy wystarczał na 24 godziny pracy/osobę.

Źródło 1; Źródło 2

///

To, co dzieje się dalej to wspólne planowanie przez graczy tzw. akcji. Musimy uzgodnić co robimy oraz czy robimy to ryzykownie, czy tez dobieramy się w pary i pracujemy wolno, a dokładnie. A jest co robić. W Sekcji mieszkalnej możemy odpocząć, iść do lekarza, zmniejszyć poziom uszkodzeń optymalizując procesy w Centrum sterowania. Najciekawsze akcje zrobimy jednak korzystając z Sekcji roboczej. Stąd wyruszymy, by eksplorować Czerwoną Planetę i zbierać próbki z jej powierzchni, by je później zbadać w laboratorium. Oprócz naszych współtowarzyszy dzielnie nam w tym będą pomagać dwa łaziki: mniejszy pojazd eksploracyjny Froggy i duży łazik ogólnego przeznaczenia Scorpio. Do części prac można też wysłać roboty, czyli Automatyczne Maszyny Pomocnicze.

Łaziki na Czerwonej Planecie

Nie wiem czy wiecie, ale na powierzchni Marsa znajduje się w tej chwili 10 lądowników i 4 łaziki. Dwa z łazików wciąż działają i eksplorują Czerwoną Planetę.

Porównanie wielkości łazików marsjańskich. Na pierwszym planie najmniejszy Sojourner, po lewej stoi testowy pojazd siostrzany do Spirita i  Opportunity, a po prawej największy z nich to testowa wersja Curiosity. (zdjęcie: NASA)

Mars Exploration Rover (MER), czyli Opportunity działa od 2004 roku. Do 10 grudnia 2017 roku w 4934 sole (czyli marsjańskie doby) przejechał 45,08 km. To imponujący wynik, biorąc pod uwagę fakt, że NASA jego misje zaplanowało na… 90 soli.

Drugi długodystansowiec, Curiosity będący częścią misji Mars Science Labolatory (MSL), działa od 2011 roku. On również pracuje dłużej, niż teoretycznie powinien. Plan zakładał 668 soli, a łazik ma za sobą już 1910 marsjańskich dób i 17,9 km (stan na 10.12.2017).

To do tych dwóch łazików można by porównać eksploracyjnego Froggiego wymyślonego przez twórców gry. Jeśli mielibyśmy szukać jakiegoś odpowiednika dla Scorpio to być może byłby to prototypowy Space Exploration Vehicle.

Opis elektrycznego pojazdu Space Exploration Vehicle. (zdjęcie: NASA)

SEV to nie tylko elektryczny pojazd, ale właściwie dom na kółkach, który jest w stanie zapewnić dach nad głowom dwóm astronautom podczas dwutygodniowej misji z dala od bazy (125 km zasięgu, prędkość 10 km/h). Znalazło się w nim nawet miejsce na małą łazienkę i prysznic. Dla mnie najciekawsze jest jeszcze to, że można go połączyć w całość z większym stacjonarnym habitatem.

Źródło

///

Kiedy wyślemy już wszystkich do pracy, to pod koniec dnia trzeba będzie sprawdzić jej efekty. Ci którzy pracowali sumiennie, zawsze dobrze wykonują swoje zadania, a o reszcie, jak wspomniałem, zdecydują kości.

Dzień się jednak jeszcze nie kończy. Zanim położymy się spać musimy sprawdzić poziom uszkodzeń. Każda czerwona kontrolka „paląca” się w jednym z modułów habitatu wpływa na ogólny poziom uszkodzeń danej sekcji. Gdy ten przekroczy dopuszczalny poziom sekcja zostaje permanentnie popsuta. Wtedy nie dość, że co rundę musimy zdać się na los kostek, to każde przekroczenie limitu kończy się dociągnięciem jednej karty z tali Uszkodzeń, a te raczej nigdy nie są dla nas przyjazne.* W grze przebieg każdego sola ma nieco inną i bogatszą kolejność, co możecie sprawdzić w instrukcji

Ogród na krańcu świata i inne scenariusze

Pierwsi Marsjanie to gra bazująca na rozgrywaniu misji. Każda przygoda jest inna i wymaga  innego podejścia do gry. Raz jest to zbieranie minerałów, ich mieszanie by na Marsie zacząć produkować cegły z 50% mocniejszego od ziemskiego betonu, durikretu. Innym razem wyruszacie na poszukiwanie sondy, która zniknęła z radarów, a tak się pechowo składa, że ma na pokładzie bardzo ważne próbki.

W pudełku znajdziecie w sumie sześć przygotowanych scenariuszy, które nastawione są na trzy różne rodzaje działań: eksplorację, budowanie oraz badanie. Ale to tylko początek, bo w aplikacji i na stronie Portalu pojawiły się już dodatkowe misje. Pierwsza to  szkoleniowa Przeprowadzka, która… ma zniknąć tuż po Nowym Roku. Druga –  Epidemia – zostanie na dłużej, ale pewnie i gracze będą musieli się z nią zmagać nie jeden raz, bo wygląda na bardzo trudną. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, o misjach które powstały do tej pory to warto zajrzeć tutaj.

Wydawca gry proponuje rozpoczęcie przygody od misji szkoleniowej Witajcie w domu. My również od tego zaczęliśmy. Głównym celem tego scenariusza jest zbudowanie zapasowej Farmy. To z kolei pociąga konieczność uruchomienia dodatkowych paneli słonecznych i generatorów tlenu, które Portal Games nazwał oksygeneratorami, ale ja tę nazwę wolałbym zachować do sztucznych płuc używanych w szpitalach. Kiedy już to zrobimy możemy posadzić nasiono nowej roślinki.

Farma, czyli co będziemy jedli na Marsie

W grze autorzy do zasymulowania zdobywania pożywienia wykorzystali szklarnie i nasiona. Skoro tak, to oznaczałoby, że nie wyrosną nam tu ziemniaki, które hodował Mark Watney.

W rzeczywistości okazuje się, że nie będzie tak źle. Pierwsze eksperymenty przeprowadzone przez ekologa Wiegera Wamelinka w 2014 i w 2016 roku na holenderskim uniwersytecie Wageningen UR pokazują, że w marsjańskiej glebie da się uprawiać m.in. jak pomidory, groch, żyto, rukolę, rzodkiew i rzodkiewkę ogrodową.

Naukowiec swoje wnioski potwierdził w prowadzonym przez 50 dni eksperymencie, podczas którego obserwował wzrost 14 różnych gatunków roślin w glebie mającej symulować marsjańską glebę.

Ziemia została przygotowana przez NASA, oparta była o wulkaniczną glebę, pochodzącą z Hawajów. Choć część roślin obumarła, to niektóre sadzonki nawet zakwitły. Okazało, że wydawałoby się surowa gleba zawiera więcej składników odżywczych niż się spodziewano. Znalazły się w niej fosfor, tlenki żelaza i niezbędny dla życia roślin azot. Uprawa jednak nie będzie należała do prostych. Trzeba poradzić sobie z mniejszą niż na Ziemi grawitacją, która utrudnia spływanie wody oraz cyrkulację tlenu i CO2. Te przeszkody sprawiają, że rośliny wolniej rosną i oddają mniej wody do otoczenia. A przecież to tylko część problemów. Na Czerwonej Planecie jest przecież mniej światła słonecznego, a rozpiętość temperatury otoczenia jest bardzo wysoka (-143 do 35 °C) .

Hodowlą ziemniaków na Marsie zajęło się również, działajcie od 1971 roku, Międzynarodowe Centrum Ziemniaków (Centro Internacional de la Papa) z Peru przy współpracy z NASA.
Projekt rozpoczął się w lutym 2016 roku i poszedł o krok dalej, niż holenderskie próby. Wykorzystano w nim nie tylko specyficzną dla Czerwonej Planety glebę, ale też zadbano o stworzenie warunków adekwatnych do marsjańskiego klimatu. Ziemię i sadzonki zamknięto w specjalnej kapsule, w której panowało marsjańskie ciśnienie, temperatura oraz analogiczny skład atmosfery. Zadbano również o symulację tamtejszego dnia i nocy. Ku zaskoczeniu naukowców okazało się, że ziemniaki poradziły sobie ze stresem abiotycznym spowodowanym m.in. niską temperaturą i były stanie wytworzyć bulwy.

Czy to jedyne pomysły na dostęp świeżej żywności? Okazuje się, że nie. Nie jest też wykluczone, że astronauci polecą w misję z aparaturą, umożliwiającą hodowlę mięsa  in vitro z komórek macierzystych. Pierwsze sukcesy w tej technologii odniosła w tym roku kalifornijska firma Memphis Meats, która w marcu podała krytykom kulinarnym dania ze sztucznie wyhodowanego kurczaka i kaczki.

Z tą technologią jak na razie jest jeden poważny problem. Jest strasznie kosztowna. według informacji podanych przez magazyn Forbs, 1 kg takiego mięsa kosztuje ok. 22 500 dolarów! Ale to i tak tanio w porównaniu z pierwszym „sztucznym” hamburgerem, jaki został przygotowany w 2013 roku przez profesora Marka Posta z holenderskiego Uniwersytetu w Maastricht. Tamten burger kosztował aż 300 000 dolarów…

Źródło 1; Źródło 2; Źródło 3

///

Brzmi prosto? No niezupełnie, bo wszystko co wybudowaliśmy z jakichś względów nie działa tak jak powinno. Nowo postawione moduły mają popsute filtry powietrza, złącze elektryczne, procesory i inne sprzęty. Koniecznie trzeba je jak najszybciej naprawić, bo przez ich złe funkcjonowanie może dojść do różnych problemów. Takich jak więdnięcie roślin czy czające się na astronomów przeszkody i komplikacje.

W tym naprawianiu jest też pozytyw. Z każdą usprawnioną częścią wzrasta skuteczność wybudowanych modułów zapasowych. Wraz z nią poprawiają się warunki do wzrostu roślinki, które docelowo mają sięgnąć 100%.

Marsjańska doba czyli sol

Na Marsie nie obowiązuje ziemska doba słoneczna, ale – jak się można domyślać – doba marsjańska nazwana zwyczajową solem. Jeden sol trwa 24 godziny, 39 minut, 35,244 sekundy. Choć sol jest o ok. 2,7% dłuższy od ziemskiej doby (24h 00m 0,002s) to od początku eksploracji Marsa, czyli lądowania Viking Landera w 1976 roku, podzielony jest na 24 godziny mające po 60 minut itd.

Źródło: NASA

///

Misja, która dla naszych bohaterów trwa maksymalnie 7 soli, w rzeczywistości gwarantuje mniej więcej dwie godziny zabawy. Na najłatwiejszym poziomie trudności daje również satysfakcję, że wszyscy wytrwali do końca cali i zdrowi. I choć Witajcie w domu to misja szkoleniowa, to nie znaczy, że nie można w niej zginąć.Samodzielne misje, choć nawet bardzo trudne, to tylko wprawka przed rozegraniem kampanii. Trudno o nich coś więcej napisać, bo każda z książeczek opatrzona jest dużym czerwonym ostrzeżeniem: Nie otwieraj i nie przeglądaj tej książeczki, chyba że zamierzasz rozpocząć tę kampanię, a my jak na razie skupiliśmy się na samodzielnych scenariuszach. Wiadomo tylko tyle, że każda kampania składa się z 5, ściśle ze sobą powiązanych misji, których przejście wymaga od 60 do 90 minut. Gdyby tego było mało to Kampania 2 wykorzystuje mechanikę legacy i można ją rozegrać tylko jeden, jedyny raz. To kampania jak czytamy bardziej osobista, skupiająca się na budowaniu relacji i podejmowaniu trudnych decyzji. Trzeba zagrać w nią solo, albo zebrać grupę przyjaciół, z którymi przejdziecie ją razem, bo raz podjęta decyzja nie będzie mogła być już cofnięta.

W pudełku znalazłem też cztery zamknięte koperty A4, zawierające dodatkowe informacje od MCEI. Na nich również widnieje duży napis Nie otwierać bez wyraźnego nakazu. Co w nich jest? Kiedy zostaną użyte? Tego jeszcze nie wiem, ale już się cieszę z czającej się w nich tajemnicy.

Okiem gracza

Ja w tę misję zagrałem dwa razy. Pierwszy raz w trybie solo, by zapoznać się z grą i opowiedzieć o niej moim chłopakom. Drugim razem graliśmy już w zespole i podnieśliśmy poprzeczkę z poziomu łatwy na średni. Udało się, ale nasze zdrowie zostało poważnie nadszarpnięte.

Kolejnym naszym spotkaniem z grą była misja Wyładunek. Chronologicznie to ten scenariusz powinniśmy rozgrywać jako pierwszy, bo opisuje sytuację kiedy dopiero co wylądowaliśmy, mamy ograniczone zapasy jedzenia, tlenu oraz energii w lądowniku i wiemy gdzie spadło 12 kontenerów, w których ukryte są poszczególne moduły habitatu i… niestety niezwykle pomocne w pracach łaziki. Powiem wam, że to jest misja bez trzymanki. Nie mamy właściwie niczego, a jedyne co możemy mieć to odrobina szczęścia i dobry plan jak zarządzać tym co mamy. My jeszcze wystartowaliśmy z wyczerpanym tabletem i problemy po 30 minutach fikcyjne problem z zasilaniem zamieniły się na zupełnie prawdziwe. Brak łączności z MCEI skutecznie nas przystopował, a z tego, co się później dowiedziałem, wybraliśmy najtrudniejszą z pojedynczych misji.Dlatego, po dwóch (jak na razie) przegranych podejściach, postanowiliśmy odpuścić i sprawdzić się w nietypowej, bo tylko czasowo dostępnej, kolejnej misji szkoleniowej pt. Przeprowadzka. Hymmm… może i ona jest szkoleniowa, ale ten iście filmowy suspens i zaskoczenie (tu pazur pokazuje aplikacja!) sprawiają, że na razie wciąż walczymy o przetrwanie. Nie napiszę o niej nic więcej, żeby nie psuć zabawy tym, którzy nie grali.

Teraz pewnie powinno paść pytanie, czy to gra trudna czy nie? Faktem jest, że próg wejścia jest dość wysoki. Musimy dokładnie przeczytać instrukcje i rozegrać misje w trybie szkoleniowym, które w aplikacji opatrzone są objaśnieniami i odnośnikami do instrukcji. Przy trzeciej rozgrywce instrukcja już właściwie leży tylko obok planszy.

Muszę powiedzieć, że bardzo doceniam tę grę za jej realizm. Można w nią grać solo, można grać w zespole. Wtedy oczywiście rozgrywka staje się zdecydowanie bardziej autentyczna, bo choć to gra kooperacyjna i powinniśmy współdziałać, to możemy mieć inne zdanie niż gracz, który danego sola pełni rolę kierownika. Wtedy stres zamiast spadać rośnie, a czas ucieka. Tak jak w życiu.

Gra kosztuje ok. 180 zł.

Tekst jest elementem współpracy z wydawnictwem Portal Games. Partner nie miał wpływu na treść ani opinie, które wyrażamy.

Nie ma więcej wpisów