captcha image

Hasło zostanie wysłane na twojego e-maila.

Testuję gogle Oculus Rift na stoisku pokazowym Intela podczas zawodów IEM. Fot. Crazy Nauka

Wirtualna rzeczywistość nie obędzie się bez elementów z prawdziwego świata – bez nich rozbijalibyśmy się o ściany pokoju, w dodatku bez poczucia istnienia własnego ciała. Na szczęście nie tylko mi to przeszkadza. No i znalazł się na to sposób: system Alloy skanujący nasze ciało i otoczenie,  a następnie wciągający je do rzeczywistości wygenerowanej przez komputer.

Już od paru lat słychać o tym, że rzeczywistość wirtualna (VR) nadchodzi, jest tuż tuż i już za chwilę się bez niej nie obędziemy. Właściwie po raz pierwszy usłyszeliśmy o tym jeszcze pod koniec lat 90., gdy mimo założenia na głowę ogromnego zestawu z ekranami udawało się uzyskać obraz o fatalnej jakości. 20 lat później sprzęt dogania nasze marzenia, ale wciąż gogle VR to zazwyczaj dość ciężkie konstrukcje uwiązane kablami do komputera, a uwolnienie ich od przewodów spowodowałoby uciążliwe spowolnienie transmisji danych. Druga sprawa przeszkadza mi nawet bardziej: jak mam się wczuć w otaczający mnie cyfrowy świat, skoro nie widzę swoich rąk i nóg? Serio, to poważny problem, zwłaszcza że z miejsca wyklucza spory odsetek ludzi, którzy bez poczucia własnego ciała doznają mdłości i zawrotów głowy.

Oszukany zmysł równowagi

Wynika to po części z samego systemu tworzenia obrazów 3D, który dla każdego oka z osobna wyświetla inną wersję obrazu. To daje złudzenie trzech wymiarów, ale też odbiera mózgowi możliwość interakcji z normalnym światem. Ekrany wypełniają całe pole widzenia i… przestają być postrzegane jako ekrany. Po prostu zastępują nam rzeczywistość.  A dzięki temu, że gogle VR mają wbudowane żyroskopy, ruchy głowy przenoszone są do gry lub interaktywnego wideo. Można się kompletnie „odkleić” od prawdziwego świata.

– Mdłości doświadczane w wirtualnej rzeczywistości mają swoje korzenie w niedopasowaniu sygnałów odbieranych przez wzrok i układ przedsionkowy – twierdzi Jorge Serrador, profesor farmakologii, fizjologii i neurologii z Rutgers New Jersey Medical School.

Układ przedsionkowy to środkowa część błędnika kostnego w uchu wewnętrznym, w której mieści się nasz narząd równowagi. Znajdujące się tam komórki zmysłowe reagują na ruchy głowy, a więc na zmiany położenia w dół, w górę i w poziomie oraz na przyspieszenie kątowe. Kiedy bodźce docierające do narządu wzroku nie zgadzają się z tym, co odczuwa narząd równowagi, może to wywoływać mdłości. To tak jak przebywanie pod pokładem statku na wzburzonym morzu daje zmysłom sprzeczne sygnały: oczy widzą, że siedzimy nieruchomo w pomieszczeniu, podczas gdy zmysł równowagi wariuje na falach. Efekt? Choroba morska. A im większa rozbieżność doświadczanych bodźców, tym większe mdłości.

Ręce wygenerowane komputerowo

Wyścigi samochodowe w wirtualnej rzeczywistości. Fot. Crazy Nauka

Miałam okazję przetestować tę rozbieżność na sobie, kiedy podczas imprezy gamingowej Intel Extreme Masters (IEM) w katowickim Spodku dopadłam gogli VR na stanowisku pokazowym Intela. Udało mi się z różnym szczęściem przejechać w goglach HTC Vive trasę w wirtualnym wyścigu samochodowym „Project Cars”. Przed mdłościami uratowała mnie możliwość oglądania rąk położonych na kierownicy, co stanowiło punkt oparcia dla mózgu, podpowiedź: to twoje ciało, masz nad nim kontrolę. To tylko pozór, bo ręce były wygenerowane komputerowo. Tym niemniej mi to wystarczyło, żeby uspokoić błędnik, choć po wszystkim czułam się jak po rajdzie rollercoasterem. Piotrek w tym samym wyścigu doznał tak silnych mdłości, że musiał w połowie przerwać grę, podobnie jak wielu innych przed nim i po nim.

Alloy: bez uwięzi i mdłości

Ale wygląda na to, że powstaje technologia, która za jednym zamachem może sobie poradzić z obiema najpoważniejszymi wadami VR: okablowaniem gogli oraz brakiem kontaktu z własnym ciałem i otoczeniem. Chodzi o Project Alloy, o którym Intel mówi od 2016 roku, a którą to technologię po raz pierwszy pokazał na targach CES w Las Vegas na początku 2017 roku. I okazało się, że gogle VR jednak mogą obyć się bez kabli, mieszcząc w obrębie jednego urządzenia baterię, czujniki, wyświetlacz, słuchawki i dodatkowo kamerę rejestrującą otoczenie. A to umożliwia swobodne poruszanie się po pokoju.

Zaraz, ale co z groźbą zderzenia ze ścianą? I na to znalazł się sposób. Zanim Alloy pozwoli nam zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości, skanuje pomieszczenie za pomocą kamery zamontowanej w goglach, która pozwala też na śledzenie naszych rąk, ruchów naszego ciała i pozycji innych osób znajdujących się w tym samym pokoju. Ostatni element zestawu to kontrolery pozwalające na użycie wirtualnych narzędzi, broni itp. I na tym koniec.

Tak naprawdę nie jest to więc Virtual Reality, tylko Merged Reality (MR), czyli rzeczywistość połączona. I właśnie to jest, moim zdaniem, przyszłość tej technologii: zamiast odcinać mnie od rzeczywistości, MR wciąga moje prawdziwe otoczenie do świata wirtualnego, a ze mnie czyni żywy element tego otoczenia, a nie bezcielesnego ducha. Ponadto, kiedy mam rzeczywiste punkty odniesienia, łatwiej mi utrzymać błędnik na wodzy.

Głównym elementem systemu Alloy są gogle z technologią Intel RealSense. Fot. Intel Corporation

Duch ponad bitwą

W Katowicach miałam też okazję przetestować inne słynne gogle VR – Oculus Rift. Po założeniu ich przeniosłam się w samo centrum rozgrywek zawodów IEM – pojedynku zawodników grających m.in. w strzelankę „Counter-Strike:GO” i w grę strategiczną „StarCraft II”. Te zawody zgromadziły w tym roku ponad 170-tysięczną widownią w Spodku i kilkadziesiąt milionów widzów przy komputerach. Kiedy ja testowałam wirtualną rzeczywistość, pojedynki rozgrywały się tu i teraz,  w hali leżącej kilkadziesiąt metrów ode mnie. I nagle, dzięki transmisji na żywo 360 stopni, mogłam rozejrzeć się po wypełnionej po brzegi widowni w bajecznie oświetlonym wnętrzu Spodka, by po chwili wpaść w sam środek finałowej strzelaniny w Counter-Strike:GO. Po jakimś czasie zaczęłam się unosić nad oddziałami kierowanymi przez zawodników „StarCraft II”.

Pierwsze wrażenie było oszałamiające: postacie – widziane wcześniej jako maleńkie figurki na ekranie komputera – nagle zrobiły się duże, a ich świat mnie otoczył. Mimo to czułam się, jakby mnie nie było. Obserwując z góry zmagania fabularnych wojowników, nie widziałam własnych nóg i rąk. Dziwaczne uczucie, które wymaga albo przyzwyczajenia się, albo użycia technologii, jaką oferuje Alloy.

Coraz częściej mówi się o tym, że jeśli VR ma rozszerzyć zakres swoich zastosowań, to musi „wyjść na świat”, czyli włączyć w wirtualną rzeczywistość elementy otaczającego świata. Taka „połączona rzeczywistość” sprawi, że gogle przestaną być przeszkodą w kontakcie ze światem i staną się sposobem na lepszą z nim interakcję. Do niedawna podstawowym ograniczeniem były możliwości sprzętowe, ale Intel Alloy pokazuje, że to mamy już za sobą. Prawdę mówiąc nie mogę się doczekać tego, co szykują nam najbliższe miesiące.

Tekst jest elementem współpracy z firmą Intel. Partner nie miał wpływu na treść ani opinie, które wyrażamy.

 

Wirtualna rzeczywistość musi mieć moje ręce i nogi!
5 (100%) 6 głosów

Nie ma więcej wpisów